O tênis de mesa surgiu imitando o jogo de tênis em um ambiente fechado, objetos do dia a dia eram usados como equipamento: uma fileira de livros poderia ser usada como rede, uma rolha de garrafa como bola e uma caixa de charutos como raquete. A popularidade do jogo fez com que as empresas de brinquedos iniciassem a venda de equipamentos comercialmente. As raquetes antigas eram muitas vezes feitas de madeira que gerava muito barulho, criando o nome ping pong. Uma inovação importante veio com James Gibb, um inglês apaixonado pelo jogo, que descobriu umas bolas de celuloide em uma viagem aos Estados Unidos em 1901 e achou que seriam ideais para o jogo. Logo em seguida, em 1903, E.C. Goode inventou uma versão moderna da raquete, com uma borracha colada sobre a lâmina de madeira. A popularidade do tênis de mesa cresceu em 1901 quando torneios foram organizados, livros foram escritos e um Mundial não oficial ocorreu em 1902. Em 1921, foi criada uma Associação de Tênis de Mesa e, logo em seguida, a Federação Internacional de Tênis de Mesa em 1926. Londres sediou o primeiro Mundial em 1927. Mas só em 1988, em Seul o esporte se tornou Olímpico. No fim de 2000, as antigas bolas de 38 mm foram oficialmente trocadas pelas de 40 mm. Tal medida foi tomada para aumentar a resistência do ar sobre a bola e efetivamente tornar o jogo mais lento.
O Campeonato Mundial de Tênis de Mesa começou a ser disputado em 1926. Neles são disputados os eventos individuais, de duplas e de equipes nas categorias feminino e masculino. Desde 1957 os Mundiais são disputados a cada dois anos e a partir de 2003 o evento individual e de duplas é disputado separado do evento de equipes. Dessa forma, os Campeonatos Mundiais Individuais e de Duplas são disputados nos anos ímpares e os Campeonatos Mundiais de Equipes são disputados nos anos pares. Desde 1988 que o tênis de mesa é um esporte olímpico.
O jogador que mais vezes se consagrou Campeão Mundial Individual foi Viktor Barna, nascido na Hungria, com cinco conquistas. No fim da década de 1980 e até ao início da década de 1990 o grande destaque ficou entre os europeus. O símbolo maior dessa era foi o sueco Jan-Ove Waldner que foi duas vezes campeão mundial e único não oriental a conquistar o ouro olímpico no tênis de mesa. Já no Brasil os destaques são Dagoberto Midosi, Campeão Mundial de Veteranos em 1959, é o atleta de Tênis de Mesa que fez parte da Seleção Brasileira com a maior idade. Hugo Hoyama é o segundo atleta brasileiro que possui o maior número de medalhas de ouro nos Jogos Pan Americanos: dez Medalhas de ouro. Cláudio Kano é o Atleta Brasileiro com os melhores resultados em Eventos Mundiais de Adultos: sexto colocado na Copa do Mundo Individual realizado em Macau em 1987.
Comumente chamado de ping pong, são na realidade duas práticas diferentes: O Ping Pong é mais maleavel com as regras e praticado como brincadeira enquanto o Tenis de Mesa é um esporte com regras definidas que precisam ser seguidas.
Para jogar será necessário:
Mesa com as marcações
Raquete com um lado de borracha vermelha e um lado preto
Bola Branca ou Laranja
Rede
A área de jogo
Em jogos oficiais, a área de jogo deve ter 14 m de comprimento, 7 m de largura e 5 m de altura e ser circundada por separadores (comumente conhecidos como "aparadores") de até 1,5 m de comprimento e até 0,75 m de altura. Ver artigo 3.2.3 Considera-se ideal que a área de jogo seja iluminada artificialmente (em ginásios sem focos de luz) e não tenha no chão, nas paredes ou no teto coberturas ou objetos brilhantes que possam atrapalhar a visão dos jogadores.
A mesa
A parte superior da mesa de jogo deve ser retangular e é denominada superfície de jogo ( mesa ). Os lados verticais do tampo da mesa não fazem parte da superfície de jogo. Suas dimensões devem ser de 2,74 m de comprimento, 1,52 m de largura e 0,76 m de altura. A superfície de jogo pode ser de qualquer material desde que este produza na bola um quique uniforme em torno de 23 cm quando lançada de uma altura de 30 cm. A cor desse material deve ser escura e fosca contendo linhas brancas de 2 cm de largura ao longo das extremidades laterais e das linhas de fundo da mesa. A superfície de jogo, ainda, deve ter uma linha central de largura de 3 cm que divide cada lado da mesa em duas partes a fim de ser utilizada em jogos de duplas.
A rede e seus acessórios
No tênis de mesa a rede é o conjunto do pano da rede, da suspensão e dos postes-suportes incluindo os ferros que a fixam à mesa. A rede deve ter a altura de 15,25 cm e deve se prolongar 15,25 cm para fora de cada lado da mesa.
Clássica
Na empunhadura clássica a raquete é empunhada de maneira a se parecer com um aperto de mãos, onde o indicador repousa sobre uma das borrachas. Tem como pontos fortes a potência ao golpear de backhand e a facilidade no aprendizado inicial. Como pontos fracos, a dificuldade no ponto de troca entre forehand e backhand.
Caneta
Na empunhadura caneta o jogador segura a raquete de forma que se pareça com o manusear de uma caneta ao escrever. Jogadores caneteiros utilizam apenas um dos lados da raquete com borracha para golpear a bola. Tem como pontos a velocidade e força do forehand. Como ponto negativo, a necessidade de um excelente footwork, por utilizar com mais ênfase o forehand.
Classineta
A empunhadura classineta é uma evolução da empunhadura caneteira na qual o atleta segura a raquete de forma similar aos caneteiros, porém com certa liberdade no manuseio, dando também a vantagem de usar a parte de frente da raquete para fazer o backhand. Assim possa ser completada.
1 - Para servir de acordo com as regras do jogo, primeiramente você precisa segurar a bola com a mão esticada.
2 - Sem deixá-la quicar, jogue a bola para o alto e atinja-a com sua raquete.
3 - Saque a bola fazendo-a quicar antes e depois da rede.
4 - Não telegrafe seu saque. Esconda a raquete atrás do corpo.
5 - Planeje seu saque para explorar seus pontos fortes e os pontos fracos do adversário.
Topspin:
Efeito ofensivo que é executado quando o jogador bate na bola deslizando a raquete de baixo para cima.
Backspin:
Efeito que se impõe deslizando a raquete de cima para baixo.
Sidespin:
Efeito que se impõe deslizando a raquete da esquerda para direita no sentido horizontal .
Deixadinha:
Golpe repentino, no qual a bola é colocada precisamente perto da rede.
Classes para cadeirantes
Classe I (Tetraplégico): atleta com grave redução da atividade no braço que joga, afetando a ação de agarrar, a flexão do pulso e a extensão do cotovelo. O músculo tríceps não é funcional.
Classe II (Tetraplégico): atleta com redução da atividade no braço que joga, afetando a ação de agarrar e a função da mão (músculos do pulso). O músculo tríceps é funcional.
Classe III (Paraplégico): atleta com insuficiente equilíbrio quando sentado ereto numa cadeira de rodas sem suporte de um encosto; músculos abdominais e das costas não são funcionais para controlar a parte superior do tronco e fixar a posição lombar.
Classe IV (Paraplégico): atleta com suficiente equilíbrio quando sentado ereto; sem movimento deliberado no tronco nos planos sagital e frontal devido à falta dos músculos funcionais do quadril e da coxa.
Classe V (Paraplégico): atleta com bom equilíbrio quando sentado ereto e com a musculatura do tronco e abdome funcionais; amputação em uma das pernas com capacidade funcional de caminhar
Classes para andantes
Classe VI: atleta com a combinação de deficiências no braço que joga e nos membros inferiores
Classe VII: atleta com amputação simples (braço que joga) ou dupla, acima ou abaixo do cotovelo, ou a combinação de ambos; atleta com ambos os membros inferiores afetados.
Classe VIII: atleta com amputação simples acima ou dupla abaixo do joelho; atleta com grave deficiência em um ou dois membros inferiores
Classe IX: atleta com amputação simples abaixo do joelho, mas bom equilíbrio dinâmico e deficiência mínima em uma perna.
Classe X: atleta com amputação de 1/3 do antebraço do braço livre, com função normal do braço que joga; deficiência muscular mínima em uma das pernas
Classe XI: atleta com deficiência mental.